ФЭНДОМ


Places Swamp

Лес на болотах (англ. Swamp; польск. Bagna) — одна из нескольких зон в игре «Ведьмак». Расположена она на западном берегу озера Вызима, далеко на юго-запад от одноимённого города, столицы Темерии. Это южная часть обширных болот, раскинувшихся в этой части королевства. Местность эта достаточно удалённая, но нельзя сказать, что полностью изолированная от внешнего мира. Небольшой причал на юго-востоке леса обеспечивает транспортную связь с городом. Работающий там паромщик всего за пять оренов готов переправить Геральта с дамбы на болота и обратно. Западнее болот раскинулись густые леса, а к северу тянутся ещё более опасные топи, примыкающие к Старой Вызиме.

В центральной части леса возвышается старинная башня волшебника, желавшего уединиться для проведения научных исследований и саморазвития. Первая башня рухнула, не выдержав здешних условий, а вторая, выстроенная южнее, стоит и ныне там. Маг создал для себя несколько големов, которым нашлось применение в качестве рабочей силы и охраны. Более того, им была создана целая система, защищавшая имущество колдуна от воров. Ключевым в ней были магические камни сефироты и десять обелисков, разбросанных на болотах вокруг башни. Лишь когда все камни сольются с ними, проход в башню будет открыт. Судьба же мага была сломана женщиной, которая вскружила ему голову. Лидер общины кирпичников, Васка, до сих пор хранит карту Таро, подаренную магом любовнице и изображающую ритуал пробуждения голема-стража.

Башня служит отличным ориентиром, благодаря своему центральному расположению. Деревня кирпичников, промышляющих добычей глины и изготовлением кирпичей, находится юго-восточнее башни недалеко от пристани. Там же расположены и разработки сырья для кирпича. Западнее башни находится роща друидов, в которой недопустимо насилие. Старцы сумели приручить волков и виверн, а также приютили дриаду по имени Моренн. Южнее свой лагерь разбили лесорубы, чьим лидером является краснолюд по имени Лойза Болт. Деятельность его подопечных вызывает возмущение у друидов и неприязнь у кирпичников; впрочем, обитателям лагеря на это наплевать. Многие из них являются уроженцами Вызимы, работающими на болотах сезонно. Неподалёку от лагеря находится пещера и кладбище големов. Севернее и восточнее башни мага находятся наиболее глухие районы болот, где разбили свой лагерь скоя'таэли из отряда Яевинна. В этих же краях находится хижина дедушки-каннибала, а также остров, на котором гнездятся виверны.

Запись в дневнике Править

На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.

На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.

Игра «Ведьмак» Править


Icon Act II
 Глава II

Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.

Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.

Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя'таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.

Icon Act III
 Глава III

Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя'таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.

Конец деталей сюжета.


Существа Править

Лес на болотах населён множеством монстров, поджидающих путников среди зарослей и топей. Здесь опасно даже днём, не говоря уж про ночное время. Здесь можно встретить утопцев, плавунов, пиявок, гулей, гравейров, виверн, волков, эхинопсов, археспор и кикимор.

Помимо обычных существ, в третьей главе на болотах появятся два существа, за чьи головы главный королевский ловчий щедро заплатит. Это волк по имени Вореф и королевская виверна Моа.

Флора Править

На территории леса произрастает довольно большое количество разнообразных трав, находящих применение в алхимии и иных отраслях хозяйства. В частности здесь можно собрать лепестки чемерицы, лепестки игольчатого мирта, собачью петрушку, лепестки двустрела, вороний глаз, феаинневедд и другие.

Примечательные места Править

Изображение Описание
Остров виверн
Остров виверн Небольшой островок в северной части болот, на котором поселились виверны. В третьей главе здесь Геральт сможет найти самку по кличке Моа, чья голова дорого стоит у ловчего в Вызиме. Также здесь можно найти труп гонца и уникальный меч Гарваль.
Глиняные ямы
Глиняные ямы Это место добычи глины и обжига кирпичей, принадлежащее общине из деревни неподалёку. Одно время ямы были захвачена утопцами и плавунами, но после вмешательства ведьмака очищены. На краю разработок стоит алтарь водяных.
Поляна лесорубов
Поляна лесорубов Этот лагерь принадлежит бригаде лесорубов под предводительством Лойзы Болта, который помимо всего прочего занимается теневым бизнесом по перепродаже трав, произрастающих в лесу. Во время событий третьей главы обитатели лагеря будут изгнаны бандитами из шайки «Саламандры», организующим в этом районе сбор трав для производства фисштеха.
Пещера
Пещера Небольшая пещера, расположенная в южной части леса. Является местом нахождения саркофага Ворона, а также логовом кокатриксов. Во время событий третьей главы Саламандры организуют здесь лагерь по сбору грибов-шибальцов, необходимых при производстве фисштеха. Подневольными работниками будут кирпичники, а среди них и пропавший мальчик.
Деревня кирпичников
Places Brickmakers Village Это единственное поселение в лесу, принадлежащее общине кирпичников, поклоняющихся Водным Владыкам. Из-за необщительности и изоляционизма прослыли как чудаки и сектанты, что, впрочем, недалеко от истины. Лидером поселения является старуха по имени Васка. Её земляков «Саламандры» использовали для сбора болотных трав.
Кладбище големов
Кладбище големовВ1 Когда-то давно это место было глиняным карьером, из сырья которого маг изготовлял себе големов для охраны и тяжёлого труда. Часть из них, включая стража, до сих пор стоят здесь. Ищущему путь в башню колдуна Геральту придётся оживить одного из них, с помощью громоотвода и молний. Чуть позже здесь произойдёт стычка между скоя'таэлями и рыцарями ордена Пылающей Розы.
Дом Дедушки
Одинокая хижина Эта хижина находится в глухих болотах на востоке леса и принадлежит дедушке-каннибалу, которого ведьмак может как убить, так и пощадить.
Роща друидов
Places Druids Grove Священная роща друидов находится на крайнем сеевро-западе леса. Здесь недопустимо насилие, а сами старцы сумели приручить волков и виверн. Лидером друидов является Иерофант, который вернётся в рощу во время событий третьей главы. Кроме того, здесь долгое время будет находится Яевинн — лидер отряда «белок». Ещё одной обитательницей рощи является дриада Моренн.
Лагерь нелюдей
Лагерь нелюдей Небольшой военный лагерь, разбитый в самой отдалённой части болот скоя'таэлями, эльфами и краснолюдами, ведущими партизанскую борьбу против людей. После битвы на болотах опустеет и будет занят бандитами из группировки «Саламандры», лидер которых в лесу на болотах будет находится здесь.
Святилище Мелитэле
Святилище Мелитэле Статуя богини Мелитэле, расположенная у тропы на юге леса. Именно сюда стремился попасть дедушка при первой с ним встрече. Чуть позже болотные твари нападут здесь на паломников, один из которых сбежит, а второй сгинет под ударами чудищ. Рядом находится место силы.
Башня мага
Places Mages Tower Величественное сооружение, воздвигнутое могучим магом прошлого и ныне стоящее в самом сердце болот. Вокруг неё завязана целая история в лесу, в ходе которой древняя постройка будет открыта, а Азар Явед впервые после Каэр Морхена столкнётся с ведьмаком. Алхимик из Вызимы Калькштейн займётся изучением башни в третьей главе.
Пристань
Places Swamp Небольшой док, служащий главными транспортными вратами болот. Здесь находится паромщик, способный переправить Геральта на другой берег, в Вызиму. Именно сюда прибудет Кармен, ищущая способ излечить своего возлюбленного от ликантропии.
Обелиски
Обелиски на болотах Десять обелисков, соответствующих определённым сефиротам. Служат ключом к башне магов на болотах, для открытия которой необходимо воссоединить камни и обелиски.

Квесты Править

Основные квесты Править

  • «Таинственная башня» — получить доступ к башне мага на болотах по заданию алхимика Калькштейна.
  • «Часовой» — одолеть голема-стража и получить сефирот с его тела, чтобы открыть доступ в башню мага на болотах.
  • «Время жатвы» — уничтожить лагеря Саламандр на болотах и освободить пленных кирпичников.

Второстепенные квесты Править

  • «Белый клык» — убить волка по кличке Вореф на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Глиняные ямы» — изгнать монстров из карьера кирпичников.
  • «Хищная виверна» — убить виверну по кличке Моа на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
  • «Заблудшая овца» — отыскать пропавшего ребёнка из деревни кирпичников.
  • «Паломничество» — сопроводить дедушку до алтаря Мелитэле.
  • «Людоед» — решить судьбу дедушки-каннибала с болот.
  • «Кровожадное растение» — убить археспору по кличке Кокацидий на болотах и вернуться к капитану Винсенту за наградой.
  • «Цветы и золото» — помочь начальнику лесорубов провернуть небольшое дельце.
  • «Красавица и чудовище» — помочь Кармен излечить любимого человека от ликантропии.
  • «Разведка» — помочь той или иной стороне в бою на кладбище големов.
  • «Секрет Беренгара» — собрать информацию о таинственном ведьмаке по имени Беренгар.
  • «Долгий путь домой» — помочь лесорубам разобраться с водяными.
  • «Кольцо» — помочь купцу найти фамильное кольцо.

Контракты Править

ГалереяПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.