ФЭНДОМ


О чём говорят лошади (ориг. Equine Phantoms) — второстепенный квест дополнения Кровь и Вино к игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»Править

Дополнение «Кровь и Вино»Править

На северо-востоке Туссента близ эльфских руин на берегу Блессюры находится одинокая хата, проезжая мимо которой Геральт из Ривии слышит, как живущая здесь отшельница устало молит кого-то оставить ее в покое. Ведьмак не может проехать мимо страждущего, поэтому он узнает у женщины, что же ее мучает: ее преследует некий невидимый призрак или демон, который принимает облик огромного коня. Пинастри принимает отвар из галлюциногенных грибов, который помогает ей увидеть этого духа, она говорит, что «все лучше чем чувствовать, что он где-то рядом, но не знать где». Геральт, не скрывая скептицизма, все же соглашается помочь, на вопрос же об оплате Пинастри отвечает, что может заплатить лишь картошкой, поскольку денег у нее нет. Ведьмак может согласиться на эту награду, либо же отказаться от нее.

Хоть по началу Геральт не верит, что есть какой-то невидимый дух, и все страдания и видения отшельницы приписывает отвару из сивушки, гриба-галлюциногена, который считается вымершим давным-давно, ведьмак решает осмотреться в поисках следов. Возле дома он обнаруживает множество мертвых мотыльков, которых духи привлекают, как огонь. Войдя в дом, Геральт понимает, что что-то в самом деле не так. На столе он находит пару тех самых грибов и манифест флагеллантов, к которым относится отшельница. На кровати ведьмак замечает следы крови, которые ведут к окну. Выйдя из дома, Белый Волк с помощью ведьмачьего чутья идет по следу, который ведет в лес. К сожалению, след вскоре обрывается. Ведьмаку ничего не остается, как вернуться к отшельнице и поговорить с ней о призраке. Когда Геральт говорит, что он не сможет помочь, так как не знает, что это за призрак, и даже увидеть его не может, отшельница предлагает ему выпить отвар сивушки. Ведьмак соглашается, Пинастри дает Геральту отвар, выпивая который тот теряет сознание.

Заботливая лошадь

Плотвичка заботится о Геральте

Очнувшись, Геральт будет видеть все в своеобразной розоватой дымке, ясно указывающей, что он находится под действием галлюциногена. Однако никаких следов призрака он так и не наблюдает. Вместо этого с ведьмаков внезапно начинает разговаривать Плотва, которая волновалась о своем хозяине и хотела уже дать ему Белый мёд, «хотя мордой это делать неудобно».

Далее Геральт задает Плотве несколько забавных вопросов, и в ходе диалога он больше узнает о ее личности. Лошадь явно переняла своеобразный юмор Геральта, а также имеет солидный опыт в охоте на чудовищ. Плотва рассказывает, почему у нее такой странный голос, почему она всегда приходит, стоит Геральту только свистнуть, а так же объясняет, от чего она способна переплыть океан, чтобы откликнуться на зов, но пасует перед низеньким заборчиком.

Однако чудище само себя не выследит, и Плотва зовет Геральта за собой, предусмотрительно попросив его не затоптать следы. Пожав плечами, ведьмак следует за кобылой. В этот раз расследование будет вести Плотва, а Белому Волку остается только следовать за ней. Она сразу обнаруживает следы копыт, которые ее хозяин, впрочем, увидеть не может, так как, по словам Плотвы, оставило их астральное существо. 

Далее лошадка обнаруживает тех же мотыльков, что Геральт заметил раньше. Короткий диалог с Плотвой проясняет, что они охотятся на морока, и что она-то его видит. Тот, судя по всему, какое-то время наблюдал ведьмаком и его кобылой, и теперь то ли убегает от Плотвы и Геральта, то ли зовет за собой. Так или иначе, они отправляются в погоню за чудовище. Погоня будет довольно долгой, но ее скрашивает беседа Геральта и Плотвы. 

Когда они прибывает на кладбище, морок растворяется в воздухе, однако появляются две призрачные пантеры. Используя знак Аксий и быстрые удары, Геральт побеждает духов. Затем ведьмак осматривает странное надгробие в центре кладбища и сталкивается с призраком рыцаря Марчелло Клеричи. Дух рассказывает, что он был знаком при жизни с Пинастри и она ненавидит его за то, что он засек до смерти своего коня, поскольку животное скинуло его с себя в ходе турнира. Каждый день Марчелло ходит к Пинасти и молит ее простить его, однако женщина его не понимает и боится, кроме того, дух не контролирует себя и также пьет кровь отшельницы. Ведьмак должен решить: попросить ли Плотву простить рыцаря от имени его бедного коня, либо же сразиться с ним. В первом случае дух обретает покой, а Пинастри утверждает, что чувствует себя гораздо лучше, будто бы вышла из душного подвала; во втором же случае Геральту удается достаточно легко победить духа и на время отвадить морока от отшельницы, однако тот еще обязательно вернется мучить ее, поскольку она наотрез отказывается сама простить Марчелло.

Затем действие снадобья, к сожалению, заканчивается, и Белый Волк больше не может понимать, что говорит ему Плотва.

Если ведьмак решает заняться заказом позже и затем достаточно далеко отдаляется от жилища Пинастри, но после возвращается туда, то при разговоре с заказчицей обнаруживается, что Плотва самостоятельно выполнила заказ, избавив отшельницу от терзавшего ее морока.

Запись в дневнике Править

Геральт не раз хвалился, что по крайней мере в отношении чудовищ он видел абсолютно все. Но одна история заставила его изменить свое мнение. Путешествуя по Туссенту, он наткнулся на отшельницу, которая утверждает, что ее мучает невидимый морок. Сначала ведьмак был настроен скептически: как можно победить то, чего не видишь? Однако наш герой решил все-таки попытаться помочь страдающей женщине.

Задачи Править

  • Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности.
  • Поговорить с отшельницей.
  • Помочь Плотве обследовать окрестности.
  • Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришел.
  • Победить беспокойных духов.
  • Осмотреть надгробие.

Дополнительно Править

  • Команда «CD Projekt RED» призналась, что намеренно добавила Плотве багов в игре. В студию специально набрали дизайнеров и актеров для захвата движения, чтобы разбавить багами идеальную симуляцию лошади.
  • Находясь под действием галлюциногена, Геральт может поговорить с окружающими животными: кошками, собаками, волком, коровой. Последняя, как окажется, владеет не только Всеобщим языком.
  • Плотва, исследуя окрестности, чует запах, который, по ее словам, был и на кладбище в Вызиме, когда они охотились на гулей. Это подразумевает, что Геральт не менял лошади с тех пор.
  • Если Геральт получил от Эмгыра вороного жеребца, то на пол Плотвы это никак не повлияет, и в ходе квеста он все равно будет говорить о себе в женском роде. Не изменит это также и реплику Плотвы о том, что Геральт с ней были вместе в Вызиме, а потому, возможно, это ошибка или недосмотр разработчиков игры.
  • Квест открывает новую запись в дневнике о Плотве.
  • Если в ходе квеста спросить Плотву о том, почему она всегда приходит, когда Геральт свистит, то она ответит, что должна не спускать глаз со своего хозяина и напевает строчку из песни Татьяны Снежиной «Позови меня с собой».
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.